Gearbox о ремастеринге Homeworld, модах и мультиплеере в нем
Чтобы раздобыть некоторые секреты о выходящем ремастеринге Gearbox’ом невероятно любимой космической RTS Homeworld (в которой я сделал несколько очень негабаритных и бестолковых скриншотов и видео
Почему была переработана именно эта игра, а не сделана своя собственная космическая РТС? Как будет работать в будущем слияние мультиплееров Homeworld 1 и Homeworld 2? Как насчет поддержки модов, бывших и будущих? И считают ли они, что владение таким уважаемым именем, как Homeworld, поможет Gearbox разнообразить свою репутацию?
RPS: Почему же все [издатели] в последнее время вдруг впали в манию ремастеринга (меется в виду и Grim Fandango и Indigo Prophecy)? Что-то такое витает в воздухе?
Брайан Мартелл: Это, наверное, хорошее сочетание этих факторов. [Наличия хороших старых игр и желания студий выпускать новые версии этих игр]. Для нас Homeworld был тем, во что люди не играли годами, так как не было его цифровой версии. Поэтому учитывая это и наступившее банкротство THQ и всё, то к чему оно привело, в этом был некий смысл. В связи с этим, для нас это было очень благородным делом. Мы убеждены, что смысл есть. Я не думаю, что мы понимали, что будет волна такого рода - ремастеринга старых игр. Но её наступление стало приятным фактом, не так ли? В некотором смысле, мы считаем, что это такая форма игрового искусства [или производства игр]. Поскольку старые технологии отмирают и им становится трудно преодолевать новые возникающие проблемы, то это приводит к тому что старые вещи должны просто лежать в углу и быть ненужным хламом. Так что в некоторых случаях, я рад помочь этому, облегчить выход игры детства в новой версии.
RPS: Почему же именно это (выпуск ремастеринговой версии) вместо того, чтобы сделать свою собственную космическую стратегию, если вы любите их?
Брайан Мартелл: Вы верно подметили. У нас есть множество идей о том, что мы могли бы сделать в жанре космических опер. Но для нас Homeworld занимает особое место в отрасли, это важная его часть, и мы хотели помочь ей восстать из пепла. Я думаю, что это также из-за того, что в ней есть опасно сексуальные звездолеты. Я думаю, что у них один из лучших дизайнов в течение последних двадцати лет, эти ребята проделали феноменальную работу, особенно, когда вы поймете их концепт, и увидите их первоначальное намерение.
Теперь в игре можно получиться то, что гораздо ближе к тому, что они намеревались сделать раньше, и это будет очень приятным времяпровождением.
Как разработчики игр, мы всегда работаем в рамках существующей технологии. Мы можем реализовать наши мечты только до определенного момента. Выход этой версии, это своего рода наша свободная доработка этой игры, из-за участия в нашей работе всех её оригинальных создателей. Для них это способ оживить этот материал в своем собственном видении, как они когда-то хотели. Когда вы посмотрите на фоны и модели кораблей, прослушаете весь звук, что мы смогли переработать, то поймете что всё это реконструировано и сделано на должном уровне, который должен быть первоначально, и как предназначалось.
Например, мы ремастерировали все аудио, потому что у Павла Раскина все еще остались старые кассеты DAT. Все оригинальные игры были на CD, поэтому их аудио и видео были очень сжаты, даже тогда это было своего рода дерьмом. Никто не был в состоянии произвести их на высоком качественном уровне, как они первоначально были записаны. Для этих ребят была проблема использования реальной аранжировки, почти как у записи музыки с мини-симфоническим оркестром, тогда записи должны были суперсжатыми и транслироваться в потоковом режиме с компакт-диска. Это было ужасно. Но сейчас приятно было позволить тот уровень качества и то смешение звуков, какое хотелось, так как это и было задумано.
Крис Фэйлор: Я думаю, что когда мы получили всё, связанное с игрой (в том числе некоторую недвижимость студии), приобретя все права на Homeworld, одна из самых крутых неожиданностей была в том, что в некоторые лоты входили все внутренние документы, которые были заархивированы первоначальной командой Relic Entertainment. Они как бы говорили – "О, я хотел бы, чтобы технология позволила нам сделать это, или я желал бы, чтобы мы имели вот это", – поэтому с самого начала мы имели список новаций, которые они хотели сделать в то время, но просто не имели для этого технологий. И в наших недавних беседах с создателями игры, мы смогли осознать то, что надо сделать с игрой.
RPS: Можно ли вас сравнить с Джорджем Лукасом, ведь вы похожи с ним, в том что можете сделать?
Брайан Мартелл: [смеется]. Я думаю, что это обман, и что мы все смотрим на это, как на пример того, что не надо делать. Эпизоды с 1 по 3 (ЗВ) были финансово успешными, но для франшизы они чувствуются как отступление. Является ли это случаем того-то, как Джордж Лукас становится настолько сильным, что он чувствует, что он не должен уже слушать других людей... Действительно, в последнее время появилось несколько классных книг, созданных во франшизе Star Wars, вы можете видеть, что, он окружил себя некоторыми исключительными людьми, и что он на самом деле проделал лучшую работу в кино. Очевидно, что мы хотели бы избежать вещей такого рода.
Когда мы смогли поговорить с Робом Каннингемом и Аароном Кэмбейцом, которые были арт-директором и ведущим художником оригинальной игры, это стало началом понимания их первоначального замысла.
Эти игры были визуально ошеломляющими, и мы нашим мысленным взором возвели их на столь высокий уровень. Но когда вы вернетесь и взглянете на них, то поймете, насколько они были неуклюжи. Поэтому, одной из вещей, которую мы сделали, когда разговаривали с этими парнями, это убедили их, что мы не станем для них Джорджем Лукасом, мы не сделаем их творение слишком блестящим или пластиковым или что в любом случае это не может быть что-то вроде версии "Специальное издание Звездных войн". Мы на самом деле реализовали свое видение, как это и предполагалось. Но было очень важно использовать (их опыт) и убедиться, что мы действительно интегрировали этих ребят в свою команду, убедившись, что они всегда имеют обратную связь.
Когда у вас есть кинематографичные вещи, и которыми лично занимается Аарон, то они могут быть в высоком разрешении, потому что он получил обратно все свои оригинальные эскизы и он великолепный художник. Особенно когда в последующие годы, эти ребята стали еще лучше.
Тогда они были фантастическими, но более чем за 15 лет они стали ещё лучше. И они были окружены командой, способной помочь им. Вот почему фоны в игре столь потрясающи и удивительны. Это своего рода их вклад, так что, если мы уверены, что эти парни довольны, почему бы нам не использовать их вклад?
Крис Фэйлор: Есть пара примечаний. Мы должны были убедиться, что классика не будет затронута в плане её истории, не несмотря ни на что. И классика (её сюжет и дух) не затронута, единственные изменения, которые мы сделали, это дать возможность игре работать на современных операционных системах.
Мы не создатели Homeworld. Мы его большие поклонники, и уважаем это наследие и то намерение, что имела тогда команда Relic Entertainment. Единственное изменение, что можно рассматриваться как существенное, заключается в том, что в Homeworld 2 был переписан голос материнского корабля 2, Хайди. Они пытались заставить ее сыграть ту же роль что и в Homeworld 1, но когда они записывали голос во второй игре, Хайди была беременна, что изменило ее голосовые связки, поэтому она не была похожа на себя. Поэтому, на тот день, они должны были переделать эту роль для Homeworld 2. Когда во время ремастеринга Homeworld 2 мы разбирались в этом, то поняли, что можем вернуть Хайди в студию и записать её голос для всех фраз для материнского корабля (Mothership), так чтобы это был один и тот же голос в обеих играх.
Брайан Мартелл: Это все та же самая игра, со всеми своими особенностями, за исключением визуальных эффектов, и некоторых причуд геймплея кое-где, которые должны быть исправлены, но оставались из-за того, что Relic перестала работать с игрой в последующие годы. Это все та же игра, за исключением большей красоты и внушительности.
Крис Фэйлор: Действительно было интересно читать комментарии на форумах, возвращаясь в те дни для Homeworld 1 и 2, когда ещё не было Стима. Кстати, вы получили бы обновления, если зашли на тот или иной сайт, и скачали бы с этого сайта обновление. Были некоторые ошибки, которые были исправлены в более поздних патчах для игры, о чем некоторые игроки, видимо, не были в курсе. Было действительно интересно читать некоторые комментарии, " люди, я надеюсь, что они исправили", а затем кто-то выскакивает и говорит "на самом деле, что это было исправлено в патче номер… бла-бла".
RPS: Был ли соблазн не возиться с этим делом, несмотря на вашу решимость?
Брайан Мартелл: Да, но если говорить о том, чего мы хотели и должны были сделать, так это то, что мы хотели бы вернуться к разработчикам и спросить их, что же мы должны сделать. Но я не мог думать ни о чем, в моей голове не было ничего. Я думаю, что множество людей были очень преданы идее возвращения этой игры.
Крис Фэйлор: Любое из крупных базовых изменений техники игры было в результате того, что мы перевели Homeworld 1 на движок Homeworld 2.
Брайан Мартелл: Это было важным для нас, так как мы думаем, о том, что собираемся делать в будущем. Это стало очевидным для нас, когда мы поняли, что не хотим, чтобы эти две игры по отдельности раскололи наше сообщество фанатов.
Однопользовательский режим Homeworld 1 был переделан на движок Homeworld 2.
Причиной этого было то, что это более новый мощный движок с большими возможностями для ремастеринга. Он более подходит для технологии шейдеров с его целым сонмом теней, и всякими различными особенностями, которые очень банальны сейчас. Казалось, что это то, что нам необходимо сделать, чтобы убедиться, что мы интегрировали игру на один и тот же движок со второй.
Нам нужно двигаться вперед и думать о поддержке модов и вероятности DLC. Ведь если когда-нибудь будет шанс сделать это, то мы хотели быть уверены, что для этого есть хорошая основа.
Конечно, вы должны вернуться в игру и убедиться, что в неё можно играть так же, как и раньше, что некоторые причуды и особенности Homeworld 1 по-прежнему остались. И потом в нем был свой мультиплеер, и что мы должны были сделать? Объединив игры, у нас появилась возможность иметь все фракции из обеих играх, и все карты, и играть друг против друга в обеих играх, что, надеюсь, будет приятно.
RPS: Вы дали ясно понять, что это не ваша игра, это создание Relic, но, вероятно, она не может повредит имени Gearbox, теперь связанным с этой игрой? Нельзя не отметить студию людей, сделавших Duke Nukem Forever и Colonial Marines [опять же новые версии игр]. То, что они уважают Homeworld, конечно, принесёт им ещё больше уважения...
Брайан Мартелл: Я думаю, что вы правы, это так. Я надеюсь, что люди поймут, почему мы делаем это, понять причины, по которым мы попытались сделать это. Если они будут переубеждены, и подумают лучше о нас, они поймут, что очень трудно постоянно делать лучшие игры. Порой случаются разные вещи, можно сделать что-то на чем мы споткнемся, или наоборот, будем очень успешными, как в случае с Borderlands. Мы все делаем все возможное.
Крис Фэйлор: Цель студии Gearbox это дать всему миру развлечься, и когда мы поняли, что можно возродить Homeworld, то сразу увидели то, что отсутствует в мире. Опять же без оригинальных компакт-дисков не было шанса поиграть в Homeworld или Homeworld 2 на законных основаниях. Было сложно даже запустить их на современных операционных системах из-за отсутствия нужных файлов DLL и командной строки. Для нас, которые любят эти игры. Больше, чем кто-либо еще, мы хотим убедиться, что у людей будут эти игры для получения хороших впечатлений.
RPS: Насколько сложно было сбалансировать сочетания юнитов из Homeworld 1 и 2 в мультиплеере? Нужно ли было изменить что-то существенное?
Крис Фэйлор: Мы запускаем игру 25 февраля, но мультиплеер в ней, пока называется бетой. Одной из причин этого является то что, несмотря на множество проделанных нами тестов для балансировки игры, мы знаем, что в первый день игроками по всему миру будет сыгранно больше матчей, чем мы сыграли во время всей разработки. Мы сыграли сотни и сотни игр запускаемых почти ежедневно, но возможно мы увидим некоторые статические вещи, что не видели раньше. Это игра, которая живет и дышит своей общиной. В течение 10 или 15 лет в зависимости от игры (первой или второй части), Homeworld поддерживали моддеры и хардкорные фанаты.
RPS: Как вы думаете насколько большое это сообщество? В смысле, насколько оно большое сейчас, я спрашиваю это, потому что как вы можете быть уверены в определенном количестве продаж?
GM: Да, очевидно, что это бизнес. Мы не делаем это по доброте наших сердец. У меня нет точных цифр, но, очевидно, что чем лучше будет принята игра, тем больше вероятность, что нужно будет поработать над продолжением. Существует большая вероятность того, чтобы подумать о том, как увеличить и расширить бренд. Мы считаем, что сообщество помогло нам подумать об этом, мы, очевидно, должны были сделать это для разумного количества продаж, чтобы позволить нам получить прибыль, чтобы мы могли продолжить.
Крис Фэйлор: Было действительно здорово получить весь исходный код и некоторые из инструментов, хотя и не в компиляции. В рамках развития ремастеринга Homeworld мы работаем с мод-мейкерами, что помогло нам понять некоторые из основных систем игры, и что они хотят от этого движка и его модификаций. Что на самом деле было супер-выгодно, и некоторые из них были привлечены в качестве подрядчиков для проекта. В частности, у одного человека были некоторые прекрасные идеи для многопользовательских режимов, которые он захотел воплотить. И мы дали ему разработать дизайн, который стал частью многопользовательской беты.
RPS: Он должен быть сейчас очень счастливым человеком.
Брайан Мартелл: О да, без сомнения.
Крис Фэйлор: Одна из причин беты мультиплеера – то что игра живая, она дышит в такт со своим сообществом. Мы хотим наметить пути развития Homeworld вместе с фанами, потому что это те, что играют в него, кто удержал его на плаву и сохранит его дальше. Другая причина, в том, что когда Homeworld 1 и 2 вышли, то они поддерживали GameSpy.
RPS: К сожалению.
Крис Фэйлор: Мы знали, что нам придется заменить сетевой код. Мы также работаем, чтобы включить аспекты Steamworks в игру. Мы хотим достичь многого, но мы также понимаем, что если что-то работает в лаборатории, то когда вы выводите это в открытый мир, то оно будет вести себя совсем по-другому. Мы хотим, чтобы все поняли, что наша игра это живое, дышащее творение, которое будет зависеть от сообщества.
RPS: Это будет психологической травмой для некоторых игроков. Они привыкли играть в неизменной игре, но теперь она будет постоянно меняться.
Крис Фэйлор: Есть люди, которые работали над модами для Homeworld 1 и 2 в течение многих лет ...
RPS: Что вы сейчас собираетесь жестоко пресекать, не так ли? [ смеется ].
Крис Фэйлор: [ [смеется ] Мы на самом деле работает со многими из них, чтобы убедиться, что сделанные ими изменения по-прежнему работают. Я считаю, что комплекс мод, выпущенный ребятами, это последний вариант для устаревшей игры – Homeworld 2, и они перейдут на новые моды для Ремастеринга, который они называют Возрождение. Ведь оно будет иметь много общего из той же игровой механики. Поэтому мы хотим использовать всё лучшее, на что способны эти ребята.
RPS: Я подозреваю, что множество людей ожидают модов в новой версии игры в стиле Звездных войн и "Звездный Крейсер"...
Брайан Мартелл: Наш юридический отдел, любит делать так "ла-ла-ла-ла" и засунуть пальцы в уши, но я уверен, что это будет очень интересно. [И таинственным тоном]. Разве это будет не круто?
RPS: Спасибо за ваши ответы.
Напоминаю, игра выйдет 25 февраля.